miércoles, 8 de enero de 2014

Bolt Action: analisis del reglamento

Saludos moñaqueros

¿Que tal se han portado los reyes? ¿Os han traído muchos moñecos? XD
Retomamos la actividad blogera después de las fiestas ahí donde la dejamos, hablando de Bolt Action, el juego de batallas en la WWII de Warlord Games.





En el articulo anterior (aquí) hablamos de cuales eran las cosas necesarias para empezar a jugar a este magnifico juego y entre ellas destacamos el reglamento por sus múltiples virtudes (sencillez al leerlo, buena maquetación, rapidez a la hora de buscar las reglas concretas, mucha ambientación...) En este vamos a abordar las reglas en si mismas para compartir con vosotros nuestras buenas sensaciones con el sistema




Lo primero y mas importante que hay que saber de Bolt Action es que se basa en un sistema de aleatoriedad, ¿que quiere decir esto? Sencillamente que no hay una fase ordenada donde cada jugador activa todas sus unidades o una fase alterna donde los jugadores activan sus unidades intercalándolas con las de su oponente. En Bolt action, en un intento por representar mas fielmente lo caótica que es siempre una batalla real y como las unidades atacan y contraatacan, avanzan y retroceden siempre en respuesta a los constantes movimientos del enemigo, el orden de las activaciones de las distintas unidades lo deciden los "dados de ordenes" (o marcadores de cualquier tipo mientras los de todos los jugadores sean iguales en forma pero no en color) de los que ya os dejamos un par de indicios en el post anterior.
Cada jugador mete sus dados/marcadores/llámalo X se meten en un saco o recipiente opaco en un numero igual al de las unidades que despegara en el tablero y durante el turno se irán sacando aleatoriamente hasta que el saco quede vació, momento en el que termina el turno. ¿Que supone esto?Para empezar hace buena la frase de que "ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo". Por muy bien que tengas desarrollada tu estrategia, por mucho que dependas de que tu cañón de asalto StuG apoye con su ametralladora coaxial el asalto de tus panzergrenadier a las posiciones enemigas, como se encadenen varias activaciones seguidas de tu oponente ya la has liado, por que moverá, disparara o algo tramara para desbaratar tu acción épica que te hubiese dado la partida.

Así de primeras esto puede chocar a los jugadores mas tradicionales e incluso echarles para atrás a la hora de decidirse a probarlo. Desde aquí os invitamos a que dejéis atrás el anquilosamiento de otros sistemas de juego, por muchos años que lleven en el sector no significa que sean buenos, y hagáis una prueba. Personalmente conozco jugadores que han probado a implementar este sistema en una partida de WH y han quedado enormemente satisfechos.





Por lo demás, el sistema de Bolt Action es en general muy sencillo, una vez se decide que jugador activa una unidad este tiene 6 opciones de orden para actuar con ella, voy a poner los nombres tanto en ingles (que es como aparecen en los dados) como en español:
Advance/avanzar: como su propio nombre indica, con esta orden haces que tus aguerridos soldados muevan a velocidad standard hacia nuevas posiciones y, si es posible abran fuego sobre el enemigo
Run/correr: otra fácil de adivinar. Con esta haces que tus muchachos se muevan a paso ligero hacia un objetivo o una buena posición... o incluso al asalto contra el enemigo. Con esta acción las miniaturas mueven al doble de su capacidad pero no pueden llevar acciones de disparo
Fire/disparar: ¿de momento sencillito, eh? Con esta orden tus tropas plantan rodilla en tierra, apuntan y llevan la muerte al enemigo. Esta acción no permite acciones de movimiento
Ambush/emboscada: aquí ya empieza a "complicarse la cosa" (en realidad no, es solo que esta ya no es tan obvia de adivinar para que sirve XD) Con esta orden puedes dejar una unidad "en espera", de este modo podrá reaccionar con una orden de "fire/disparar" a otra de advance/avanzar o run/correr de el enemigo mientras este se encuentre en LdV. Puede mantenerse de un turno a otro (deja el dado/marcador junto a la unidad en vez de devolverlo al saco antes del siguiente turno)
Rally/reagruparse: Para entender esta orden primero hay que hablar de la moral, los chequeos y los marcadores de "impacto"
Cuando una unidad recibe uno o mas impactos de una unidad enemiga, aunque no sufra bajas, debe recibir un marcador de "impactado" (durante el turno, si una unidad recibe fuego de varios enemigos recibirá un marcador por cada una) o varios si las reglas del arma con la que son atacados así lo especificase. Cuando una unidad con marcadores quiere efectuar una orden, debe superar un chequeo contra su moral restando el numero de marcadores que lleve. Si lo supera, llevara con éxito la acción y retirara un marcador de los que llevase acumulados. la utilidad de la orden rally/reagruparse esta en poder quitar a una unidad 1d6 marcadores, a expensas de que no haga nada mas durante ese turno (o de que posteriormente reciba mas marcadores)
Dawn/cuerpo a tierra/ Esta orden también es sencilla y se puede usar de manera reactiva si una unidad que no ha sido activada recibe un ataque, esto sirve para que el rival tenga un penalizador adicional al impactar a esta unidad. Solo la infantería y la artillería puede llevarla a cabo. Así mismo, determinados resultados al impactar a vehículos les hacen recibir la orden dawn/cuerpo a tierra, aunque no reciben el modificador al ser impactados (esto es bueno cuando se lo colocas a un vehículo enemigo aun sin activar, ya que ese turno no podrá hacer nada mas.



Y ya esta, esto es todo lo que cada unidad podrá hacer en su activación, ni mas ni menos¿Facil, verdad? nada de reglas extrañas ni habilidades adicionales que hay que aprenderse aunque no uses jamas. Ya destacamos que Bolt Action brillaba por la sencillez de su sistema (otra cosa es dominarlo para ganar, que eso ya es otro cantar XD)

Como ultimo apunte voy a daros dos pinceladas de lo que son las tablas de armas y las fases de disparo y asalto. Son tan sencillas que se resume en seguida:

Todo el mundo impacta a 3+, si, tal cual. Obviamente luego hay que aplicar modificadores por distancia, movimiento, cobertura... pero así de primeras con esa cifra se suprime el tener que andar con estadísticas de habilidad de disparo o similar
A la hora de herir la única diferenciación es la calidad de la tropa a la que disparas: bisoña, regular o veterana. Fin. Según lo buena que sea la tropa a la que dispares mas pericia tendrá en cubrirse y colocarse por lo que mas dificilmente serán suprimidos 3+ para los bisoños, 4+ para los regulares y 5+ para los veteranos. Esto hace que a la hora de configurar la lista haya que pensarse muy mucho que calidad de tropa queremos alinear ya que, obviamente, cuesta mas puntos un soldado veterano que uno novato (en otro post os hablaremos de como hacer una lista) Y una vez mas, ya está. No hay mas complicación. nada de complejas tablas donde se cruzan la fuerza y la resistencia ni complicados algoritmos dignos de libros de rol.
Hay que decir que hay armas con factor de penetración, que a la hora de disparar a/entre vehículos blindados hay que tener en cuenta para calcular a cuanto se les daña, son el único tipo de unidad que no se ve metida en el sistema de herir anterior según su entrenamiento.




Por ultimo un breve apunte sobre la fase de asalto: aquí no se hace una ronda y los que quedan esperan al siguiente turno a ver quien gana, no.Aquí se lucha hasta aniquilar al enemigo. Esto quiere decir (agarraos los machos) que la unidad que pierda un asalto SERA COMPLETAMENTE DESTRUIDA. Se supone que al verse abrumados se rinden y son tomados prisioneros (o eso quieren que pensemos bwahahaha)




En resumen: Bolt Action es un muy buen sistema de juego, extremadamente divertido, rápido, sencillo de aprender, muy muy táctico... brutal en general. Desde Mondo Moñeco os lo recomendamos mucho y os animamos a que lo probéis.

En la próxima entrega os hablaremos de como se componen las listas de ejercito.
Nos leemos, moñaqueros

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